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Apollo轻量在线游戏服务端引擎

面向轻量 MMO 与塔防/固定地图玩法的 C++20 服务端底座,可按项目规模升级到普通 MMO 与 BigWorld 增强模式。

Apollo

当前定位

Apollo 不再只定义为一套重型 MMORPG 服务器框架,而是一套面向在线游戏的渐进式服务端引擎。

默认目标是两类项目:

  • 轻量 MMO:分线世界、固定地图、多人在线、副本、社交和基础运营系统。
  • 塔防 / 固定地图:波次、防守、建造、技能、怪物路径和局内状态同步。

连续大世界、跨 partition 权威迁移、Witness / Ghost 等 BigWorld 能力仍然保留,但它们是增强层,不是起步必选项。

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入口说明
轻量 MMO 与塔防适配判断判断这两类游戏是否适合 Apollo 当前架构
架构概述查看整理后的整体分层和 Profile
MMO Topology 范围与组合判断 Profile、Topology、App、Component 如何组合
MMO 组件装配目录查看各 Profile 的必选、可选、后置和关闭组件
Compact GameServer塔防、固定地图、轻量玩法的精简服务端形态
Shard / Zone / Instance / Match多游戏形态下的拓扑术语
BigWorld 架构深度解析BigWorld 兼容层与分布式世界增强入口
BigWorld 进程架构与玩家生命周期进程职责、登录、重连与下线链路
Distributed World 实施分布式世界的落地桥接页
快速开始构建并运行第一个 Apollo 游戏服务器

装配 Profile

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Profile A: Tower Defense Compact
Client -> Gateway -> CompactGameServer(Scene + AOI + Battle + Wave) -> Persistence

Profile B: Lightweight MMO
Client -> Login -> Gateway -> BaseApp(PlayerAnchor) -> WorldHost -> Persistence

Profile C: Distributed MMO
Client -> Login -> Gateway/Proxy -> BaseApp -> Cell/World Partition -> AppMgr -> Persistence

Profile A 和 Profile B 是当前优先收敛方向。Profile C 只在明确需要连续大世界、空间切片和权威迁移时启用。

基于 MIT 许可发布