数据建模与数据库
Category
database 树总览。覆盖:分类与建模(01)、存储选型(02)、事务与分库分表(03)、同步与归档(04),以及 cache 子树(cache/01–04)。
Definition
数据问题在游戏项目里从来不只是“选 MySQL 还是 NoSQL”。真正决定系统稳定性的,是状态到底如何被划分、谁是权威数据源、哪些数据必须能恢复和审计、哪些数据只是高性能副本,以及当项目进入长线运营、合服迁移和资产复杂化之后,这套数据结构还能不能继续支撑演进。
很多团队早期把数据库理解成单纯的持久化底座,等到后期才发现问题集中爆发:
- 高实时状态和长期资产混在一起
- 查询方便和权威一致性互相冲突
- 数据一旦写坏,回滚和审计没有抓手
- 合服、迁移、归档和补偿时找不到单一真相源
这一章讨论的不是数据库产品功能表,而是数据作为系统边界的核心对象,应该如何被分类、建模、存储、迁移和恢复。
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关系链:状态分类(01)→ 存储选型(02)→ 事务与一致性(03)→ 生命周期治理(04);读加速与分布式协调接 cache 子树(01–04)。上游:server 树的结算权威(权威边界的玩法侧);下游:operation 树的 BI 与审计(operation/bi)。
Reference
节点清单见下节;教程侧同题对照见第 08 讲《数据存储与中间件》。
本章文章
- 游戏数据分类与建模:先把游戏里常见的数据类型拆开,理解为什么不同状态不能长期混用同一种模型。
- 关系型与非关系型数据库:讨论不同存储模型各自真正适合承接什么问题,而不是按流行度选型。
- 事务、一致性与分库分表:把资产一致性、事务边界和扩展策略放回同一张工程账本里讨论。
- 数据同步、冷热分层与归档:说明为什么数据生命周期管理会直接影响成本、恢复能力和长期运营弹性。