Pong 街机
- 硬件背景
- TTL 分立元件专用街机板,无通用 CPU,画面只有黑白方块与线条
- 解决了什么
- 第一个大规模商业成功的电子游戏,证明电子游戏是一门生意
- 弊端
- 功能焊死在电路上,游戏与硬件一体;克隆泛滥、无内容更新概念
技术选型不是凭空来的:今天游戏服务端里的每一样东西,都是某个年代某款具体产品在具体约束下逼出来的答案。这条时间轴沿八条线回看 1970s 以来的游戏史:
- 游戏发展:标志性产品与品类的兴起;
- 硬件:PC/主机/手机与显卡世代的更替;
- 前端技术:Web 与浏览器图形接口的演进;
- 后端技术:数据、缓存、集群与并发模型的成型;
- 知名引擎:从引擎与游戏一体到授权生态的成型;
- 玩法:关卡、成长、多人与开放世界范式的演进;
- 美术风格:从像素到写实再到风格化的审美迁移;
- 公司与代表作:代表性公司及其代表作、开创了什么。
年份以公开资料中较通行的说法为准;细节存有争议或资料不一的,标注「约」。每个条目均遵守三硬字段约定:出现时的硬件/环境条件、解决了什么问题、有哪些弊端。轨道间的因果关系以「→ 催生 / ← 受影响」的互链徽标双向成对展示。
总览:1970s · 1980s · 1990s · 2000s · 2010s · 2020s
设计稿:design.md · 首批 76 条节点清单:nodes.md
把八条线叠在一起看,今天的格局大致是:
历史不会重复,但会押韵:每当平台(街机→主机→PC→网页→移动→云)与网络条件变化,同步模型与服务器架构都会被重新回答一遍。读历史,是为了在新约束出现时认出那些老问题。