职业地图
Category
industry / 横向节点 / 职业地图。一句话:把「行业里有哪些岗位、按什么分工、如何成长流动」铺成一张可对照的图——个人盘点与团队招聘用同一张图。
Definition
industry 树回答「项目是什么」,本节点回答「项目由哪些人做、能力如何组合成岗位、岗位如何随项目类型迁移」。地图按四族组织——策划、程序、美术与音频、运营发行——每族对应项目三大输入(玩法类型、平台、商业形态,见 树根总览)的一角。它与 retro/05 的四维度自检 互为镜像:retro/05 是个人侧的能力盘点,本页是行业侧的结构口径——自检的每一项短板,都要落回这张图上的某个岗位要求才有意义。
Problem
- 按职衔理解职业:同一职衔在不同项目类型下职责差异巨大——房间制小团队的「服务端」一人扛全部,MMO 大团队的服务端按域拆成五六个岗位。没有项目类型做坐标,职衔对照表就是误导。
- 成长只剩纵向一条路:行业实际存在大量族间迁移(程序转 TA、策划转制作人、客户端转引擎),地图上没有流动方向,个人规划就退化成「跳槽升职级」单行道。
- 个人盘点没有行业锚点:闭门自检出的「短板」可能根本不在这个岗位的要求清单里,也可能漏掉了岗位真正吃重的能力——对照错了,补短板就补在没用的地方。
- 团队组建照抄 JD:不看项目类型的主导矛盾就招人配岗,招来的能力结构与项目的真实需求错位,复盘时才发现「人很优秀,配置不对」。
Algorithm
岗位四族 × 项目输入
| 族 | 核心产出 | 对应项目输入 | 与相邻族的边界 |
|---|---|---|---|
| 策划族 | 玩法定义、数值、系统、关卡 | 玩法类型(主导矛盾) | 定义玩法但不定实现口径(程序族的裁决边界见 前后端边界) |
| 程序族 | 客户端、服务端、引擎、工具 | 平台(技术边界) | 族内按 client/server 树的问题域分工,不按职衔分工 |
| 美术与音频族 | 原画、3D、动画、特效、TA、音频 | 表现与性能预算 | TA 是族间翻译层:美术语言的性能预算翻译成程序语言的实现约束 |
| 运营发行族 | 版本节奏、渠道、商业化、用户 | 商业形态(版本与运营节奏) | 版本节奏反过来约束技术树的发布与热更设计(production 的输入) |
成长与流动的三个口径
- 纵向:族内职级序列(初级 → 资深 → 专家/管理),能力的判据是「能独立定义并交付多大范围的问题」,不是年限。
- 横向迁移:族间流动的真实成本 = 相邻族的口径差。程序转 TA 贵在美术语言,策划转制作人贵在商业与组织——迁移方向要在地图上先看清楚再投时间。
- 项目类型迁移:换项目类型比换岗位更贵——主导矛盾变了(问题模型 六型各不相同),四族内部的配置与吃重能力都要重排。
与个人自检的接口
retro/05 四维度自检 → 对照本页四族的岗位要求 → 短板落位 → 按补短板路径学习:程序族的技术面在 client、server、database 各树,策划族的口径面在 design、numerical 树——学习资源按族归位,不做全站漫游。
Used By
招聘与团队组建(按项目类型反推四族配置);个人成长规划(自检的行业锚点与学习资源归位);晋升与职级评审(能力判据的横向对齐);转岗与转行决策(迁移成本与口径差评估);外包边界约定(engines/03 的外包判断 落到岗位族上)。
Related
关系链:岗位四族 → 项目输入映射 → 成长与流动 → 自检接口 → 团队组建口径。逐段回答「为什么需要下一个」:
- 先有族再有输入映射:族的划分本身就该由项目输入决定,不是由招聘市场的话术决定。
- 输入映射定了才谈成长:纵向、横向、类型迁移三条路的成本都从族与输入的关系里算出来。
- 成长口径要接自检:个人盘点不落回岗位要求,就是没有坐标的练习。
- 自检过了才到组建:同一张图反过用,就是团队配置的依据。
上游:retro/05 个人自检(指涉方,本页是其下游职业锚点)、经验系统化积累(成长方法的上游)、问题模型(岗位配置由项目类型定);姊妹节点:客户端、服务端、平台与运营的边界(四族分工的职责口径版)、游戏开发知识地图(知识侧的同构地图);下游:production 树(团队交付面)、design 树 与 numerical 树(策划族的口径面)。
Reference
- 本页为工程经验归纳,不绑定具体公司的职级体系
- 术语对照:Career Map(职业地图)、Job Family(岗位族)、T-shaped Skill(T 型能力)、Role Transition(角色迁移)