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项目定位 ​

Sandtable —— A configuration-driven simulation and experimentation framework for game systems.

中文定位:面向游戏系统的配置驱动仿真与实验框架 / 游戏数字沙盘。

核心问题 ​

Sandtable 不是单纯的战斗模拟器,也不是单纯的经济流图工具。它提供一个可以把游戏系统放进"数字沙盘"中长期推演的框架:

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Game Configuration → Game Model → Players / Actors
→ Combat / Economy / Progression → Simulation
→ Metrics / KPI → Experiment
→ Parameter Analysis / Optimization → Balance Recommendation

它要回答的问题是:

如果调整某个游戏参数,让大量不同类型的玩家运行 7 天、30 天甚至更长时间,整个游戏系统最终会发生什么变化?

典型问题包括:

  • 某角色攻击力从 100 调整到 95 / 105 后,胜率如何变化?
  • 掉落金币增加 10% 后,30 天经济会不会通胀?
  • 升级成本曲线变化后,玩家第 7 / 14 / 30 天的战力分布如何变化?
  • Casual / Core / Whale 玩家是否出现明显不同的成长路径?
  • 哪些参数对目标 KPI 最敏感?
  • 在满足多个 KPI 约束的前提下,哪些参数组合更合理?

建模假设 ​

最大建模假设,决定整体架构

MVP 阶段,玩家之间相互独立:

  1. 只有 PvE 内容——战斗对象是怪物,不是其他玩家;
  2. 没有市场、拍卖行、公会等玩家间交互;
  3. 经济指标是聚合量——通胀等指标只是全体玩家资源产出与消耗的聚合统计,不存在玩家间的资源转移。

这条假设之所以最重要,是因为它是并行架构的前提:玩家彼此独立,才能按玩家切分并行推进;一旦引入市场或 PvP,玩家状态互相依赖,就必须换一种架构(按事件全局排序),两者不可混做。计划中所有"10,000 玩家并行运行"的表述,均以此为前提。

若未来要支持玩家间交互,应作为独立阶段重新设计,而不是在 MVP 上打补丁。

立场:相对比较,而非绝对预测 ​

玩家行为模型中的概率(登录概率、副本概率、升级概率)是人为设定的,不是从真实数据拟合的。因此:

  • 仿真输出的绝对数值不可信——"第 7 天平均战力 12,357"里的 12,357 没有现实含义;
  • 仿真输出的相对差异有价值——同一行为模型下,参数 A 与参数 B 的差值(ΔD7 Power、ΔWinRate)反映的是参数本身的效应。

Sandtable 的产品定位是辅助相对比较与平衡探索,不是预测上线后真实玩家的行为。MVP 实验使用 ΔD7 Power 这类差值指标,正是基于这一定位。

文档导读 ​

本站共 20 章:核心概念与仿真内核定义"仿真什么";时间模型与确定性随机数定义"如何可复现地推进";实验管线到平衡推荐定义"如何做实验并得出结论";MVP与路线图定义"先做什么、后做什么"。

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