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设计原则与愿景 ​

设计原则 ​

  1. Simulation First:不先做漂亮 UI;
  2. Deterministic First:实验必须可复现,同 seed 同版本逐位一致;
  3. Configuration Driven:游戏数据与引擎解耦(内核抽取后全面配置驱动);
  4. Engine Agnostic:不绑定 Unity / Unreal / Godot;
  5. Experiment First-Class:Experiment 是核心模型,不是 CLI 外面的脚本;
  6. Population First:不模拟"一个平均玩家",模拟群体与分布;
  7. Long-Term First:不只模拟一场战斗,至少 Day 1 → Day 30;
  8. Measure Before Optimize:先把仿真、指标、实验、敏感性做对,再做复杂优化;
  9. 相对比较优先:输出的价值在 A/B 差值与置信区间,不在绝对数值的预言(见定位);
  10. Local First:配置、实验、仿真、结果、分析全部本地完成,不需要账号、服务器、数据库、网络;
  11. 单核多形态:CLI / Web / Desktop 共用同一 Rust 内核,不为任何平台重写仿真(见产品边界)。

设计承诺 ​

以下决策经评审确认是本计划最扎实的部分,后续修改需要显式理由:

承诺落点
Model 与 Scenario 分离核心概念
Experiment 一等公民核心概念 · 实验管线
Deterministic First确定性随机数 · 测试策略
Measure Before Optimize路线图
MVP 以闭环而非功能数量验收MVP
明确列出"不做什么"产品边界
单核多形态与 core 纯净性(平台门禁)仿真内核 · 技术栈

最终产品形态 ​

目标用户体验:

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1. 修改游戏配置
2. 定义实验
3. 运行 10,000 / 100,000 个玩家
4. 推进 7 / 30 / 90 天
5. 查看 KPI(附置信区间)
6. 比较参数
7. 找到敏感参数
8. 获得推荐参数区间(附置信度)

而不是:写代码 → 跑脚本 → 自己处理 CSV → 自己用 Excel 分析。

一句话定义 ​

Sandtable is a configuration-driven simulation and experimentation framework for game systems.

中文:Sandtable 是一个面向游戏系统的配置驱动仿真与实验框架,用于长期模拟玩家、战斗、经济和成长系统,并通过实验与指标分析辅助游戏平衡。

愿景 ​

Sandtable 最终应成为游戏开发者的数字沙盘。它不是告诉策划"这个技能 DPS 是 12,532",而是帮助回答"把这个参数改掉以后,整个游戏运行 30 天会发生什么"。

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Combat Simulation
  → Game System Simulation
    → Game System Experimentation
      → Simulation + Experiment + Measurement + Optimization

每一步扩张都以路线图的验证节点为门,不以愿景为门。

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