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产品边界 ​

第一阶段做什么 ​

  • 配置驱动的游戏模型
  • 长期时间推进(离散事件为主,见时间模型)
  • 玩家 / Actor 模拟
  • 战斗(解析结算起步)
  • 资源经济
  • 成长系统
  • 玩家分群
  • KPI / Metrics(公式化定义,见 KPI 与指标)
  • Monte Carlo(多 seed 复跑)
  • 参数 Sweep
  • 实验结果比较
  • 参数敏感性分析
  • 可复现实验
  • JSON / CSV 报告(Parquet 走 feature flag,见数据输出)

产品形态:同一内核,三种壳 ​

Sandtable 规划三种运行形态,共用同一个 Rust Core,不存在 JS 重实现:

形态定位阶段
CLICI、大规模实验、开发者自动化MVP(唯一交付形态)
Web(WASM + React)浏览器本地跑小中型仿真,"Try in your browser" 演示与教学Phase 6
Desktop(Tauri 2)Windows 等平台的主力形态:本地文件 + native 分析,无 Node / Python 后端Phase 7

三条共性约束:

  • Local-first:配置、实验、仿真、结果、分析全部本地完成,不需要账号、服务器、数据库、网络;
  • 单一内核:CLI / Web / Desktop 都链接 sandtable-core,严禁为 Web 单独写一份 JS 仿真——否则"Web 结果和桌面结果不一样"迟早发生,可复现性承诺就破了;
  • 架构先行,功能后置:MVP 只交付 CLI,但 Core 从 Phase 1 起就以"可编译 WASM、可被 Tauri 复用、与分析引擎解耦"为硬约束(仿真内核平台边界)。

后续方向 ​

  • 参数优化(Bayesian / Evolutionary / Pareto)
  • 真实游戏引擎 Adapter
  • CI 平衡回归
  • Excel / CSV 配置导入(策划数值表接入)
  • DuckDB 分析层与 Arrow / Parquet 数据契约(见数据输出)
  • Web 版与桌面版(见路线图 Phase 6 / 7)
  • 可视化系统图与策划工作流

MVP 明确不做 ​

避免项目一开始失控:

  • 通用 MMORPG 引擎
  • 游戏服务器运行时
  • 完整 Machinations 克隆
  • Unity / Unreal / Godot 编辑器
  • LLM 玩家、强化学习玩家
  • 复杂行为树编辑器
  • 在线 SaaS、多人协作平台
  • 复杂自动寻优 UI

核心原则

先把 Simulation Kernel 和 Experiment Loop 做正确,再做产品界面。

与建模假设的关系 ​

"不做"清单里的 PvP、公会、市场不是随手省略,而是与项目定位中的建模假设一一对应:玩家独立、仅 PvE、经济为聚合量。这三个假设共同构成 MVP 的可行域;越界项(玩家间交互)属于架构级变更,列入后续方向而非 MVP 补丁。

许可证 ​

项目以 Apache-2.0 发布,已随仓库确立。第三方依赖选型必须考虑许可证兼容性——例如 evalexpr 自 13.x 起改为 AGPL-3.0,与 Apache-2.0 项目不兼容,已从公式引擎候选中排除(详见配置与公式引擎)。

以 Apache-2.0 许可证发布