MVP
MVP 不以功能数量验收,以一个极小但完整的闭环是否成立验收。
闭环
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Player → Fight Monster → Gold + XP → Level Up → Power Increase
→ Fight Stronger Monster → More Reward → ↺涉及系统:Combat · Economy · Progression · Reward · Actor。
硬编码,先跑通
纵向切片原则
MVP 的最小 RPG 全部硬编码(数值、概率、曲线写在代码里),不做配置驱动。理由:闭环成立是第一目标;"先做通用内核再做游戏"容易把抽象做偏。配置驱动、公式引擎、参数注册表在闭环验证后抽取(见路线图 Phase 2)。MVP 阶段可调的参数只有 seed 与少量实验开关。
实验设定
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10,000 players · 30 days · R 个 replicates(默认 5)
Casual 60% · Core 30% · Whale 10%(Whale = 高活跃 + 成长倍率,见指标定义)输出时点:Day 1 / 3 / 7 / 14 / 30。
指标集
全部采用 KPI 与指标定义的公式:
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Win Rate · Death Rate · Level / Power 分布(D1~D30)
Gold 存量 · Income / Spending
Inflation(存量日增长率)· Sink Ratio
Retention(D1 / D7 / D14 / D30)· Churn Rate
Dungeon ProgressA/B 对比
MVP 的标志性实验:攻击力 100 vs 105,同 seed 组(带键随机数保证可比路径):
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ΔD7 Power · ΔD7 Gold · ΔWinRate · ΔProgression · ΔInflation
每个差值附 CI₉₅ 与效应量 d如果这份报告能稳定、可复现地产出,且差值方向与机制解释一致,Sandtable 的核心价值(相对比较)就得到了验证。
建模假设(重申)
玩家相互独立、只有 PvE、经济是聚合指标(见项目定位)。MVP 所有设计与验收均在此前提内。
验收标准
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配置(实验开关) → 建立世界 → 生成玩家群体 → 玩家执行行为 → 战斗
→ 获得资源 → 成长 → 继续活动 → 时间推进(30 天) → 收集 KPI
→ 改变参数 → 重新运行 → 比较结果 → 给出参数建议| # | 验收项 | 判据 |
|---|---|---|
| 1 | 闭环跑通 | 10,000 玩家 × 30 天完整运行,无手动干预 |
| 2 | 指标产出 | 上表指标全部按公式输出,附 CI |
| 3 | A/B 对比 | simulate + compare 两个子命令产出含 CI 的差值报告 |
| 4 | 确定性 | 同 seed 重跑,summary 逐位一致 |
| 5 | 正确性 | 解析解对照测试通过(闭式期望伤害 / 期望收益,见测试策略) |
| 6 | 性能 | 开发机(普通笔记本)分钟级完成 |
| 7 | 复现性 | 实验标识五元组写入输出 |
七项齐备 → Sandtable MVP 成立。
MVP 明确不包含
- 配置驱动与公式引擎(Phase 2);
- 通用 Kernel 抽取(Phase 2,从切片中抽);
- Sweep / 敏感性 / 推荐(Phase 3–4);
- HTML 报告(Phase 5);
- 付费事件与一切玩家间交互。