覆盖差异表
Category
research / 调研四。节点定位:把书籍、官方文档、功能组件三个维度的判定并成一本账,给出差异去向与补齐结果。三个维度的原始判定分别在权威书籍调研、引擎与中间件官方文档调研、玩法品类与功能组件覆盖对照,本页只做合并、不重判。
Definition
覆盖差异 = 外部材料列出的主题与组件,对本仓 docs/ 现有篇目的判定差额。三个维度的计数单位不同,不能相加:书籍与文档维度以「主题」计,功能组件维度以「组件」计,同一件事在三个维度里各记一次是设计如此,不是重复。
Problem
三个维度分开看时,每篇都自洽,合起来才看得出两件事:一是「两侧互证」——写得厚的树外部材料对得上,写得薄的树外部材料也指向同一批缺口;二是差异去向——判定为「部分」的不补篇要给出理由,判定为「缺口」的要给出落点与顺序。没有这层合并,调研结论就只能停留在各篇内部。
三个维度的判定
| 维度 | 篇目 | 主题/组件数 | 已覆盖 | 部分 | 缺口 |
|---|---|---|---|---|---|
| 书籍 | 权威书籍调研 | 23 主题 | 20 | 3 | 0 |
| 官方文档 | 引擎与中间件官方文档调研 | 23 主题 | 21 | 2 | 0 |
| 功能组件 | 玩法品类与功能组件覆盖对照 | 46 组件 | 40 | 6 | 0 |
结论:三个维度合计没有遗留缺口——书籍与文档维度本就没有新缺口,功能组件维度原有 11 项缺口已由玩法系统丰富批补齐,判定从 29/6/11 翻到 40/6/0。
差异去向
判定为「部分」的五项:按够用深度取舍,不补新篇
| 维度 | 部分项 | 不补篇的理由 |
|---|---|---|
| 书籍 | 数学、物理与碰撞 | 客户端侧按够用深度取舍,教程 07 带过即可,与「后端是主场」的定位一致 |
| 书籍 | AI 机制(寻路、行为树、NPC 决策) | 本仓AI 在客户端与游戏系统中的应用场景只讲场景不讲机制,机制实现留待按需 |
| 书籍 | 经典引擎拆解(DOOM、Quake) | 属历史材料,由游戏发展历史线节点承接 |
| 官方文档 | FMOD Studio(音频中间件) | 教程 21 音频与美术管线协作有音频管线专节,中间件名不单独成篇 |
| 官方文档 | Wwise(音频中间件) | 同上 |
判定为「缺口」的 11 项:已按需求密度补齐
11 项功能组件缺口(任务、成就、图鉴、装备强化升星、体力门控、签到福利兑换码、战令、走马灯公告、外观皮肤、家园领地、语音)由 2026-10-09 至 2026-10-10 的玩法系统丰富批十篇补齐,逐项落点与判定翻转见覆盖对照页的缺口清单节。补齐顺序按品类需求密度排(任务与成就最先,走马灯与签到其次),该顺序由应用场景对照与覆盖对照页两处独立算出、结果一致。
Related
关系链:三个维度判定 → 并账 → 差异去向 → 补齐与回核。逐段回答「为什么需要下一个」:
- 各维度判定自洽但不成账,先要合并,本页的判定表承担这一层。
- 并账之后差异去向才清楚:部分项给不补的理由,缺口项给顺序与落点。
- 落点建好之后要回核,回核结果写回覆盖对照页的判定列,本页不重复维护。
上层:调研总览。同层:权威书籍调研、引擎与中间件官方文档调研、应用场景对照。上游基准:玩法品类与功能组件覆盖对照。知识侧收拢见调研知识点总览。
Reference
- 本页数字全部引自三个维度的对应篇目,判定日期 2026-10-08;组件缺口补齐 2026-10-09 至 2026-10-10。
- 三个维度计数单位不同(主题 / 组件),不做跨维度加总,本页只并列。
- 术语对照:Coverage Diff(覆盖差异)、Partial(部分)、Gap Closure(缺口补齐)。